전략과 Low-end 전략을 동시에 추구하는 방안도 고려해야 한다. 매스 시장이 줄어들고 시장이 상이한 특징을 가진 세분화된 하위 시장으로 재편됨에 따라, 기존 대 고객 커뮤니케이션의 핵심이었던 대중매체 광고의 영향력은 크게 감소하고 있다.
따라서 마케팅은 이전보다 좀 더 창의적인 방법으로 돌
발표
1996 넥슨 부설 미디어 연구서 설립 ,바람의 나라 PC통신 상용서비스 개시
1997 미국 실리콘 밸리 넥슨 미국 현지법인 설립, 어둠의 전설 발표
1998 영문판 바람의 나라 미국 상용화 , 일랜시아 발표
1999 일본어판 바람의 나라 발표 , 일본 현지법인 설립, 영문판 어둠의 전설 상용화
사례이다. 트리니트론 튜브의 개발과 그에 따른 색상의 선명함을 강조하기 위해 '트리니트론'을 전면에 내세운 것이었는데, 이는 지금까지도 소니의 세부적인 기술력을 입증하는 '기술력 브랜드(Technology brand)'의 효시이자, 최고의 성공작이다.
1976년의 베타맥스(Betamax) VCR은 얼마 안가서 마쯔시다가
전략 및 성과 ] 일부분 발췌
o 일본시장 마케팅전략
반면 일본 시장에선 TV 광고가 주요 마케팅 수단이다. 전통적으로 아케이드 게임과
콘솔 게임 위주인 일본 게임 시장에서 온라인 게임은 거의 존재하지 않는 시장이었다.
넥슨의 온라인게임은 대부분 유료화라는 수익 모델 역시 전혀 새로운 모델
사례 : 우베볼(Uwe Boll) 감독의 게임 원작 만화
예시작품 : 하우스 오브 더 데드 / 원작 : 동명의 1인칭 슈팅게임흥행성적 : Budget:$7,000,000 (estimated)
Opening Weekend:$5,683,280 (USA) (12 October 2003) (1520 Screens)
Gross:$10,249,719 (USA)
수치상으로 손해는 아니나, 개봉·마케팅 비용을 합치면 실패
나이키는 1975년 미국 오레곤 주립대학에서 만난 운동선수 필 나이트와 코치 빌 바우어만에게서 시작 되었다. 그들에게는 운동화라는 공통의 관심사를 가지고 있었고 대학을 졸업한 나이트는 스탠포드 경영대학원에 진학하였고 바우어만은 여전히 코치로 남아 있었지만 미국의 운동화 시장을 독점하고
## 계획단계이므로 3C를 중심으로 작성 ##
1. Customer
게임을 즐기는 고객이 원하는 것은 무엇인가?
==> 고사양의 화려한 그래픽/복잡하고 어려운 – (X)
누군가와 함께 게임을 하는 즐거움/스트레스 해소 – (O)
2. Company
닌텐도社는 한 가지 큰 문제점에 직면하고 있다. 그것은 바로 ‘고객의
전략과 국제화전략
1) 글로벌 아웃소싱 전략
아웃소싱이란 일부과정을 효율의 극대화를 위한 방안으로 제3자에게 위탁해서 처리하는 것을 의미한다. 기업 안에서의 생상활동보다 비용이 훨씬 적게 든다는 점도 있지만 장기적인 파트너 관계를 형성해 기업의 경쟁력 강화에 큰 장점이 되어 전 세계적